入会したてのお子様が、作品作りを一通り完了した際、私によくする質問(確認)があります。
「先生、これで(完成で)いいですか?」
この確認が来たときの私の答えは、いつも決まって、
「いいかどうか、自分で決めて」です。
もちろん、明らかな不具合や改善すべき点がある時は、指摘したり、アドバイスを伝えますが、作品の完成についての決定権は、製作者である子ども達に委ねます。ある程度の機能が盛り込まれていて、終わりが設定されていれば、どんな作品でも、完成といえば完成です。
しかし、もっと作り込むこともできます。
子ども達は、みんな「おもしろい作品にしたい」という共通目標に向かって制作を進めています。
では、「おもしろい」とは何でしょう?
今夢中になっているゲームのような作品
名作「ドラゴンクエスト」や「ゼルダの伝説」のような壮大さ
簡単だけど友達や家族と一緒に遊べるゲーム
一言で「おもしろい」といっても、様々です。
「おもしろい」を追求する時、自然に行うビジネスに必須の思考
子ども達は、目指している「おもしろい」に対して
・自分の知識と技量
・かけられる時間と労力
・学習環境(PCのスペック)
などのリソースと折り合いをつけて、どこで「完成」にするかを判断しなければなりません。
私からのアドバイスは、あくまで他者からの「意見」であり、その意見を取り入れるか、取り入れないかも、自分で判断してもらいます。
子ども達が制作を通して行っているこの判断・決断は、ビジネスの世界では、ディレクション、またはマネジメントと言われています。
目標を具体的に言語化・数値化し、それを達成するために必要なリソースを検討、予算化、工程・スケジュール化して事業計画とし、人員を配置することです。
世間では「IT人材が不足している」と言われて久しいですが、本当に不足しているのは、
「よく分からないフワフワした状態のものを取りまとめて、ゴールまで持って行ける」人材です。
「お客様にベネフィットを提供したい」
「業務を効率化したい」
「地域を活性化したい」
こういったフワフワした「雲」をガッチリ掴んで、カタチにできる人材が不足しているのです。
(雲を掴むのに必要な手段の一つとしてIT技術があることは確かです)
人が計画を立てられるように脳が発育するのは、12〜13歳頃と言われています。ですから、子ども達に制作に取り掛かる前に「計画」を立てることは指導しておりません。
計画よりも、まず手を動かすこと。それによって様々なアイデアが浮かび、改善点が見えてきます。その流れの中で、浮かんだアイデアを作品の中に実装するためのトライをするかどうか。
自分のリソースをマネジメントし、決断して行きます。
(ここでメンタルが弱いと“NO”を出しがちなので、勇気づけます)
作品を作りながら「おもしろい」という「雲」をつかむ。
様々な決断・判断を自分の中で行う。
これが認められる環境に身を置くことで、自立的な思考と、自己肯定感が身につきます。
将来、社会の中のフワフワした雲をがっちりと掴める大人に。
プログラミング学習には、そんな効果もあるのです。
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