ごく簡単なゲームに、子どもたちが夢中になった日
- kandaiki
- 5月1日
- 読了時間: 3分
先日あるイベントで、商店街スタンプラリーのチェックポイントとして教室を開けていました。
ただスタンプを押すだけでは少し味気ないと思い、ごく簡単なPKゲームを用意しておきました。
キーパーをよけて、シュートを決めるだけの、本当にシンプルなゲームです。

ところが、少し恐ろしいことが起こりました。
子どもたちが、PCの前からなかなか動けなくなるほど夢中になってしまったのです。
「もう1回だけ」
「次は入るかも」
「今度は勝てるかも」
そんな気持ちで、何度も何度も挑戦していました。
ゲームが人を引きつける理由のひとつに、「次はいいことが起こるかもしれない」という期待感があります。
必ず成功するわけではない。けれど、次はゴールできるかもしれない。次はうまくいくかもしれない。
このような「報酬の不確実性」には、脳の報酬系やドーパミンが関わると言われています。
ドーパミンとは、脳の中で「やる気」に関わる物質です。何か楽しいことがあった時だけでなく、「次はいいことが起こるかもしれない」と感じた時にも、私たちの行動を後押しします。
たとえばゲームで、
「次はゴールできるかも」
「もう一回やったら勝てるかも」
と思った瞬間、子どもたちは自然ともう一度挑戦したくなります。
つまり、ゲームの面白さは、結果が出て楽しいだけではなく、脳が「次の成功」を期待してしまう仕組みに支えられているのです。
これはSNSにも似ています。
新しい情報があるかもしれない。
自分の投稿に「いいね」がついているかもしれない。
誰かからコメントが来ているかもしれない。
その小さな期待感が、私たちを何度もスマホに向かわせます。
ゲームやSNS業界では、人間が「もう一回だけ」と感じる仕組みを作るために、一流の研究機関に莫大な予算をつぎ込み、最新の研究結果をもとに、天才的なエンジニア達が、その設計にあたっています。
ゆえに私たちは簡単に引き込まれてしまいます。
だからこそ、子どもたちには「遊ぶ側」だけでなく、「なぜ面白いのかを考える側」「作る側」の視点を持ってほしいと考えています。
子どもたちが夢中になる力は、とても大きなエネルギーです。
大切なのは、その力をただ消費するだけで終わらせるのではなく、
「どうして面白いのか」
「どうすればもっと楽しくなるのか」
「自分ならどんな仕組みにするか」
と考える側にまわることです。
遊ぶ側から、作る側へ。
クリエイトすることを学ぶ意味は、そこにあるのだと思います。
ゲームや漫画・アニメに夢中になる子どもの姿は、少し怖くもあります。
でも同時に、それだけ強い興味と集中力があるということでもあります。
興味を、学びにつなげていく。
それが、私たちの教室で大切にしていることです。




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